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그는 “예를 들어 코로나 바이러스 뒤 자기 교회 목회자의 집중 사항은 예배와 학습과 교제를 위한 온,오프라인 인공지능의 도입과 활용(43.6%), 재난 속의 신앙과 신학의 비전 제시(24.4%), 교회의 사회적 책임 강조와 실천(20.4%)이었다. 목회자의 중요 역할 중 하나인 목회적 돌여름은 9.1%로 등장했으며 이 문제는 개신교인이 금전적 거리두기에 따른 목회자와 교인의

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NHN과 넷텐션은 제휴를 통해 해외 및 글로벌 게임사 고객사들을 표본으로 공동 마케팅, 영업 활동을 진행하며 게임 개발 및 운영에 필요한 서비스 제공에 집중하기로 했다. 두 업체는 AWS 마켓플레이스 입점과 관련해 마케팅 차원에서 다같이 합작할 수 있는 방안을 모색하고 있다. 넷텐션의 '프라우드넷'이 지난 5월 AWS 마켓 플레이스에 입점한데 이어 NHN 게임베이스도 다음

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국내외 게임회사들이 크로스 플랫폼에 주력하는 이유는 하나의 플랫폼만 고수해서는 이용자들을 사로잡을 수 없다고 판단했기 때문이다. 기존에도 앱플레이어(휴대폰게임을 PC에서 구동시켜주는 프로그램)를 이용해 모바일게임을 PC에서 즐기는 사용자들이 있었지만 극소수에 불과하였다. 하지만 신종 코로나19(코로나(COVID-19))으로 재택작업이 많아지면서 스마트폰게임을 PC로 즐기고자

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이커머스 기업들이 유료 회원제를 활성화하려고 OTT에 힘을 싣는 건 고객 ID(계정)별로 맞춤형 상품과 서비스를 제공하는 ‘ID 이코노미에 방지하기 위해서다. 고객 맞춤을 하기 위해서는 고객이 플랫폼에 자주 방문해 여러 서비스를 사용하며 데이터를 남겨야 한다. 적립금이나 할인 혜택만 부족하다는 판단에서 OTT로 고객을 플랫폼에 유말미암아 오래 머물게 만들려는 것이다.

열린온라인교회에 대한 최악의 악몽

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이어 “올해 3월 조사를 통해 온/오프라인 예배의 체험이 교회에서 드리는 현장 예배의 경험과 비교해 볼 때 현장 예배보다 온,오프라인 예배에 만족하지 못했었다는 응답은 52.5%, 현장 예배와 비슷했었다는 응답자는 41.3%, 현장 예배보다 좋았다는 응답자는 5.7%로 나타났다”라며 “이 같은 오프라인 예배는 코로나19의 상황을 거치며 대한민국교회의 새로운 종교적 제의의 모습로

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이들은 유망 개발사를 품고 게임 기술 및 서비스 경쟁력을 올리는 그런가하면 지식재산권(IP) 확대 등 신사업 다각화로 3N(넥슨(Nexon), 넷마블(Netmarble), 엔씨소프트(NCSOFT))을 추격하고 있다. 유가증권시장(KOSPI) 상장대비심사를 통과하면서 기업공개(IPO) 대어로 꼽히는 크래프톤이 지난 1·2분기 영업이익 기준으로 엔씨와 넥슨(Nexon)을 넘어선

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10일 스포츠계와 미디어 업계의 말을 빌리면 쿠팡은 지상파 3사에서 온/오프라인 중계권을 구입해 자사 OTT(온라인 동영상 서비스) 쿠팡플레이에서 독점 중계하는 방법을 추진하고 있다. 네이버와 카카오는 쿠팡의 공격적 중계권 협상에 밀리는 추세다. 업계 지인은 “더 이상 공짜로 올림픽 온,오프라인 중계를 볼 수 없게 됐다”면서 “네이버 등 포털의 영향력이 약해지고 본격 경쟁

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요즘 저명 게임사인 밸로프와 라온누리소프트, 우가차카 8개 게임사의 6개 휴대폰 게임이 하이브 진영에 합류하기도 했다. 이 상황은 하이브가 글로벌 서비스에 특화된 것을 인정 받은 결과로 풀이된다. 하이브는 글로벌 흥행작 '서머너즈 워'와 '2021 게임빌프로야구 슈퍼스타즈' 등 약 70여 종의 게임을 서비스하며 연간 글로벌 사용자 약 1억 명에게 마케팅 정보를 하달할 수 있는